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Olá a todos. Eu fiz uma planilha rápida para ver o uso de mana entre as 4 vocações no Tibia, especificamente sobre suas rotações de dano, e compartilho minha opinião sobre isso. Fique à vontade para criticar o cálculo / opinar sobre os resultados!

Então, apenas algumas premissas rápidas:

* Eu considerei 15 turnos de ataque, então quase 30 segundos (e 30 turnos de poção). Eu sei que você poderia encaixar 16 ataques se começasse em 0s e acabasse atacando no último instante, mas isso não muda muito o resultado. Eu sei que você pode acabar não por 15 segundos, mas tive que definir um período de tempo para fazer essa análise.
* Considerei cada aula usando o “melhor” disponível. Ofc, o uso de mana (especialmente druidas) pode diminuir se eles não usarem ondas.
* A planilha em si não leva em consideração o mana usado para autocura ou exura sio, assim como não leva em conta o mana que escorre de incrustações. Esses números consideram apenas o uso bruto da rotação de dano e quantas poções de mana você caberia em segundos, considerando que sempre que estiver usando runas, não poderá usar poções.
* Na análise final, depois de ver quanto mana cada vocação consome, para comparar quanto mana sobrando você teria quantos feitiços de cura que você poderia lançar, eu considerei EKs de limpeza de feridas, cura definitiva para magos e salvação para RPs e as poções disponível hoje para cada vocação.
* O ganho médio de mana desses potes estava nas informações disponíveis na Wikia.

Aqui vai (de novo, apenas suporte + feitiços / itens de dano antes e, em seguida, use a poção de mana logo depois): [https://imgur.com/a/LiugKaO](https://imgur.com/a/LiugKaO)

** Portanto, com esses números em mente, podemos concluir algumas coisas: **

& # x200B;

1. O primeiro e mais óbvio é que os EKs são os que precisam da maior quantidade de mana para causar dano.
2. Cavaleiros, ao contrário de outras classes, mantêm o uso de mana por si próprios. Eles morrerão de fome mais rápido usando feitiços de cura.
3. EKs também são os que mais dependem de mana. Não apenas por causa do custo de mana em si, mas também porque o Cavaleiro não causa dano sem ele (ataques corpo a corpo são úteis apenas para fins de sangria em níveis superiores).
4. Druidas podem realmente curar mais feiticeiros de mana usando suas ondas (o que abre a vez de usar mana, mas isso é compensado pelo uso de exura sio em caçadas em equipe.
5. Mages acabam acumulando muito mana, muito do que eles poderiam usar em sua rotina de dano. Mesmo se considerarmos os feitiços, os magos podem gastar (sem imbuements) o dobro do número de vitas que podem realmente caber em 30 segundos.

Claro que existem muitos fatores quando pensamos sobre a jogabilidade real, como outras magias, jogadas perdidas ou escudos de mana, mas a ideia que eu queria mostrar a todos é que o uso de mana neste jogo é meio “de cabeça para baixo”.

** Minha opinião pessoal sobre esses tópicos: **

* Tópico 1 *: Isso, IMO, não faz muito sentido. Por que o custo é tão alto? Não deveríamos usar mais poções de saúde e menos poções de mana para “encaixar” o cavaleiro nos padrões de RPG? O papel de uma “classe mágica de combate corpo a corpo” deve ser o paladino (que neste jogo é mais um arqueiro do que um paladino em si).

Além disso, devido ao consumo bruto de mana, é provável que um lvl 1000 EK tenha gasto mais mana lançando feitiços ao longo de seu nivelamento do que um 1000 MS (sem considerar utamo vita e varinhas de exercício). Isso também não parece normal para mim, como deveria ser o contrário.

* Tópico 2: * É justo que a classe que mais depende do uso de mana para causar dano seja a que tem mais dificuldade em evitar que ele se esgote? ** Será que uma vocação precisa de incentivos simplesmente para continuar atacando, enquanto outras não **?

Os cavaleiros também são a classe que mais depende de poções de saúde, portanto, precisam escolher entre usar uma poção de saúde ou uma poção de mana.

* Tópico 3: * A escolha entre poção de saúde e poção de mana fica ainda mais difícil quando você percebe que os cavaleiros curam tão pouco com feitiços de cura, quando comparados a leeching E supremos. Então você meio que tem que escolher entre usar poções supremas de saúde ou conseguir um pouco de mana para continuar batendo (assim, continue sugando vida e mana). Em uma armadilha, se você escolher o caminho supremo, você certamente ficará preso até matar um dos monstros com ataques automáticos.

* Tópico 5: * a maneira como o mana é usado hoje é como um escudo mágico gigante de carne (que deve ser alterado após este servidor de teste). Você acumula ao longo do tempo, pois usa menos do que recupera. Sempre que você tiver problemas, apenas use seu anel de energia e esgote aquela reserva de mana gigante e inútil até que você esteja fora de problemas. Não soa mais como piscinas de saúde na maioria dos jogos de RPG? Os magos devem usar mais mana para outros propósitos?

Quero esclarecer uma coisa, já que geralmente há muitos comentários como esse:

Se você está sem mana, então não está esperando o golpe corpo a corpo antes de lançar o feitiço, você não está usando mps a cada turno, você não está usando mps entre as caixas, (…)

> Embora eu não tenha muitos problemas com mana (exceto para solos de bosses / áreas de caça específicas com toneladas de dreno de mana), é realmente exaustivo enviar spam para 3000 poções em uma hora.

Quanto à próxima atualização (strong manas para knight), minha opinião rápida: você pode levar mais dano, gastar mais mana usando exura médico, continue usando quantas poções você puder. ** Nada mudou em termos de quebra de botão **, mas você está desperdiçando mais suprimentos e está muito mais fraco.

Novamente, por favor, deixe-me saber o que vocês pensam!

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Fonte: self.TibiaMMO

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