[ad_1]

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer ao MityzWeb pela estatística que ele fez sobre os principais spawns de loot drops. Tomei isso como base e fiz mais alguns cálculos, principalmente para ver quanta experiência é gerada a partir desses números. Peguei apenas os 30 melhores monstros da sua lista. Todos os spawns que conhecemos de fato são spawns de caça em equipe (viáveis ​​apenas como time) que marquei como verde. A lista que o MityzWeb pegou foi dos monstros mortos nos últimos 7 dias. Assim como as listas abaixo: Ordenado por loot:[https://imgur.com/HzjhKaC](https://imgur.com/HzjhKaC) Ordenado por taint exp + voc bonus:[https://imgur.com/3NcSwyK](https://imgur.com/3NcSwyK) Ordenado por raw exp + voc bônus:[https://imgur.com/2HmiIRG](https://imgur.com/2HmiIRG) Classificado por exp bruto:[https://imgur.com/0QeYgxb](https://imgur.com/0QeYgxb) Total Loot gerado dos monstros (30) na lista: 141.201.590.677 KK Total Loot gerado por monstros Soul Spawn: 32.976.133.325 KK (23,36%) com Taint: 35.943.985.324 KK (25, 45%) ​ Total de EXP gerado: 422.431.114.424 Raw Total EXP gerado a partir de Soulwar (sem bônus de 4 voc): 80.039.945.930 (18,95%) Como esses spawns só são viáveis ​​em equipe, é fato que a experiência bruta total adquirida pode ser multiplicada por 2 (devido ao bônus de 4 vocações). EXP total gerado de Soulwar multiplicado pelo bônus de vocação. 160.079.891.860 (37,9%) Exp total gerado de Soulwar multiplicado pelo bônus de vocação + 2 bônus de Taints: 174.811.243.908 (41,38%) Conclusão para a lista dos 30 melhores: ​ \- Os números gerados no Soulwar são feitos pela minoria do jogo. Principalmente os níveis mais altos estão caçando lá. É claro que os Soul Spawns também são caçados por jogadores abaixo do nível 1000, mas em geral podemos dizer que os números gerados pela Soul War são feitos por aproximadamente 5% da base de jogadores. Não sabemos exatamente quantos jogadores contribuíram para os números mostrados nas capturas de tela, sabemos apenas quantas criaturas foram mortas em 7 dias, portanto, podemos calcular quanto loot foi descartado e quanta experiência foi gerada. Vamos supor que 100.000 personagens contribuíram para a estatística, o que significa que cerca de 5.000 personagens (ou 1.250 equipes) estavam caçando em Soul War. \- Embora possamos dizer que a minoria da base de jogadores está caçando em Soul War, também podemos dizer com certeza que uma grande parte do loot gerado e especialmente da exp gerada é feita por essa minoria de jogadores. (Loot 23,36% / Exp = 37,9%) (Com taints 25,45% / Exp = 41,38%) \- Também podemos dizer com certeza que os spawns de almas mostrados na lista não são viáveis ​​solo, portanto, podemos aplique o bônus de vocação de 100%. \- Fato interessante é que podemos ver claramente que o número bruto de experiência gerado nos spawns de almas seria extremamente baixo se o bônus de vocação não fosse aplicado. Isso mostra claramente que as crias da alma foram nerfadas até o chão quando se trata de experiência básica. Se os soul spawns fossem viáveis ​​solo, os números sem nenhum multiplicador de vocação, seria extremamente ruim principalmente pelo risco que vem junto. Há um vídeo feito por Bobek que também prova esse fato muito bem: [https://www.youtube.com/watch?v=AdqyAF4wito](https://www.youtube.com/watch?v=AdqyAF4wito) Agora, a questão é que isso também foi feito principalmente com a biblioteca e muitos outros spawns que são caçados apenas em equipe. O que me vem à mente aqui é a biblioteca que foi uma ótima fonte para níveis solo altos com um grande risco. Após os nerfs na experiência base, o spawn não é bom para solos, mas as 4 vocações estão recebendo o bônus de vocação aplicado de 100%. \- Embora pudéssemos aplicar o bônus de 4 vocações também em alguns spawns na lista, a maioria dos spawns são claramente spawns solo, por exemplo, werelions, frazzlemaws etc. não pode ser determinado. O que sabemos com certeza é que os spawns da alma na lista não são viáveis ​​sozinhos. Muitos spawns na lista também seriam superados como uma equipe completa de 4 vocações e, portanto, são apenas solo viável. \- Sabemos que um grande número de equipes que estão caçando em soul spawns com taints, o que significa que os números estão ficando ainda maiores. \- Podemos dizer que um grupo muito pequeno de jogadores (\~5%) contribui muito para a inflação de fato (23,36%), ao mesmo tempo em que proporciona a melhor experiência possível mais a chance de dropar itens do BiS. Jogadores solo têm que decidir entre experiência ou loot (veja spawns como Girtablilu, Two head turtles, Rhindeer etc.) Mesmo que eles decidam por experiência, eles nunca serão capazes de alcançar a experiência/h possível que é aplicada em equipes/guerra de almas. \- O que mais me confundiu é por que jogadores solo / níveis intermediários, que são basicamente 95% da base de jogadores, ficam cada vez mais nerfados, enquanto a minoria de 5% no jogo recebe um “buffet à vontade”. Quer a melhor experiência? Claro. Quer fazer o máximo de saque para pagar todos os impulsos, presas e ainda lucrar no final? Claro. Quer saquear até Soulbleeder enquanto caça? Claro. A pergunta é: foi o Dark Torturer que quebrou que um nerf de saque de 12% faz a diferença e era absolutamente necessário. É fato que cada vez mais jogadores solo estão ficando desmotivados para jogar completamente ou simplesmente param de jogar por experiência. Isso significa que a maioria deles também parará de comprar aumento de experiência, o que significa que isso afetará a receita da CipSoft de maneira negativa. Lembre-se que os jogadores solo estão fazendo a maior parte dos jogadores. Muitos jogadores agora estão jogando para bestiários, chefes ou simplesmente caçando geradores de lucro, mas sem impulso. Eu também sinto que a progressão do nível é destruída porque um solo de alto nível não é mais valioso quando se trata de experiência/h. Você pode estar no nível 2000 e, se não jogar em equipe, a melhor experiência solo bruto provavelmente será algo em torno de 13kk/h. Este é um número que um nível 1200 já pode fazer como uma equipe de 4 vocações. Isso significa que 800 níveis (104.277.560.000kk exp a menos que o nível 2000) abaixo já podem fazer o mesmo progresso como equipe que você faria no nível 2000 solo. Algo mais que me veio à mente se um jogador solo agora mudar sua perspectiva e decidir ir à caça de lucro total em vez de buscar exp, seja pelo fato de que ele para de jogar pelo recorde porque é impossível vencer os times de qualquer maneira ou porque não há muitos bons spawns para exp. Este é basicamente o pior cenário que poderia acontecer à Cip e à economia. O jogador agora jogará sem impulso e presas, o que significa que a demanda por moedas diminui, pois o jogador usará menos moedas. Ao mesmo tempo, ele decidiu priorizar o lucro, o que significa que ele também injetará muito mais ouro na economia do que caçando sozinho para obter uma boa experiência. Não sabemos ao certo, mas também podemos supor que um jogador que visa o lucro agora em vez da experiência se importará menos com a resistência verde e agora caça por mais de 3 horas. O que novamente aumenta ainda mais a inflação. Então, o fim da história: Tornar os solos menos atraentes por um bom exp/h / tornar a lacuna de exp/h das equipes muito grande, é um círculo vicioso e acabará criando muito mais problemas e pode fazer com que muitos jogadores fiquem desmotivados , saindo completamente do jogo ou mudando a perspectiva de jogo.

[ad_2]

Fonte: self.TibiaMMO

Leave A Reply