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A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino é um jogo fenomenalelogiado por ser capaz de melhorar e iterar Respiração da Natureza. Nas semanas após o lançamento do jogo foi escrito com todos os tipos de elogios de tirar o fôlego enquanto as pessoas se perguntavam como a Nintendo conseguiu fazer um jogo que parecia superar as capacidades técnicas do hardware Switch, agora com sete anos de idade.

Para desenvolvedores, o jogo parecia mágico. Mas durante uma palestra na Game Developers Conference de 2024, a Nintendo compartilhou que não era mágica, mas uma estratégia de desenvolvimento distinta e bem executada que, no entanto, parecia mágica.

Durante a palestra, Takuhiro Dohta, diretor técnico da Lágrimas do Reinoexplicou que o jogo tinha dois princípios principais: “um Hyrule vasto e contínuo” e “jogabilidade multiplicativa”.

O primeiro foi relativamente simples. “Queríamos que os jogadores vissem as coisas à distância e que fossem até lá”, disse Dohta. Esta filosofia foi transportada de Respiração da Natureza, com o novo desafio de conectar perfeitamente o céu, a superfície e o subsolo. Podemos ver como essa integração funcionou em Lágrimas do Reino na pose de queda livre de Link enquanto ele desce do céu à superfície e novamente entre a superfície e o subsolo. A ação une os três mundos diferentes de Hyrule.

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No entanto, Dohta alertou que criar um mundo grande e interconectado não significa que será inerentemente divertido. A diversão, explicou ele, vem do segundo princípio: jogabilidade multiplicativa.

Dohta definiu a jogabilidade multiplicativa como um sistema pelo qual os jogadores combinam ações e objetos para criar suas próprias formas de jogar. Os desenvolvedores, explicou Dohta, não queriam criar diversão por meio de eventos de jogo projetados discretamente, momento a momento, mas queriam criar um sistema que “deixasse a diversão acontecer”.

As sementes deste sistema de “deixe a diversão acontecer” brotaram pela primeira vez em Respiração da Natureza e seus Octo Balloons, uma peça monstruosa que Link poderia anexar a objetos pesados ​​para fazê-los flutuar no ar. Para Lágrimas do Reinoos desenvolvedores expandiram essa ideia para abranger a união de todos os tipos de objetos, resultando nas habilidades Fuse e Ultrahand – poderes que permitem a Link combinar objetos para construir armas, itens e estruturas.

Mas para que a jogabilidade multiplicativa realmente funcionasse, cada objeto interativo em Hyrule tinha que se comportar de maneira específica e previsível. Isso exigiu o que Takahiro Takayama, Lágrimas do Reinodo programador de física, descrito como “um mundo inteiramente movido pela física”.

Um dos primeiros problemas que surgiram foi o conflito entre o que Takayama chamou de objetos orientados pela física e objetos de corpo rígido. Objetos de corpo rígido são objetos cujas propriedades – massa, velocidade, peso e muito mais – são projetadas especificamente, independentemente de sua aparência. No início Lágrimas do ReinoDurante o desenvolvimento de Hyrule, os vários mecanismos de engrenagem eram objetos de corpo rígido. Enquanto isso, as propriedades de um objeto baseado na física são governadas pela física; as grandes caixas de metal que cobrem as Sky Islands acima de Hyrule são um exemplo.

Takayama explicou que embora objetos de corpo rígido fossem fáceis de fazer, eles criavam todos os tipos de problemas quando misturados com objetos orientados pela física. Assim como a matéria e a antimatéria, quando um objeto movido pela física interagiu com um objeto de corpo rígido, o mundo se desfez. Um exemplo envolvia engrenagens de corpo rígido passando por uma caixa de metal inserida entre elas. A solução para este problema foi simples. “Tudo, sem exceção o que é orientado pela física, é necessário para tornar a jogabilidade multiplicativa uma realidade”, disse Takayama.

Com tudo sendo orientado pela física, cada objeto interativo em Hyrule se comportaria da maneira que o jogador espera – a caixa de metal agora impede que as engrenagens girem.

Hyrule então se torna “um mundo onde os jogadores podem expressar sua criatividade sem [fear of]colapso”, disse Takayama. “Um mundo onde tudo pode acontecer dependendo da imaginação do jogador.”

Takayama disse que tornar tudo baseado na física eliminou a necessidade do que ele chamou de “implementação dedicada”. Isso envolveria a criação de um programa para cada função e interação. Sem um sistema baseado na física, cada ação de Link exigiria um programa próprio para funcionar. Se os desenvolvedores quiserem que Link dirija algum tipo de veículo, eles precisarão criar um programa dedicado que regule os veículos.

Embora tornar cada objeto em Hyrule baseado na física fosse tecnicamente desafiador, isso aliviou a necessidade de criar tantos programas dedicados no ciclo de desenvolvimento.

“Em vez de criar um programa de veículos”, explicou Takayama, “criamos um sistema no qual os veículos poderiam ser fabricados”.

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A distinção pode parecer sutil, mas é nessa sutileza que reside toda a “magia” da Lágrimas do Reino estabelece. Quando os desenvolvedores assustou-se Lágrimas do Reinofísica da ponte, perguntando-se como programaram as pontes para se comportarem adequadamente sem falhas, a verdade é que criaram sistemas que governam cada componente individual de uma ponte: as suas ripas, os elos e até as várias forças, como rodas, que interagiriam com ela. Até a música do jogo utilizou essa abordagem modular. Junya Osada, Lágrimas do ReinoO designer de som do jogo explicou que os sons da carroça do jogo não vieram de sua equipe saindo e gravando uma carroça puxada por cavalos.

“Não há som de carroça, mas sim o som de rodas, correntes e juntas rangendo”, disse Osada.

Esses sistemas facilitaram os tipos de jogabilidade emergente aquilo feito Lágrimas do Reino um jogo tão especial. Os jogadores foram capazes de usá-los de maneiras que os próprios desenvolvedores nunca imaginaram.

Um exemplo desses sistemas em funcionamento é o humilde dispositivo portátil Zonai. Em Respiração da Natureza, o cozimento era feito em locais dedicados, mas com a panela portátil Link agora podia cozinhar em qualquer lugar. Como tudo, incluindo os ingredientes culinários, era orientado pela física, os desenvolvedores se depararam com um problema: se Link decidisse cozinhar na encosta de uma montanha, todos os seus ingredientes escorregariam da panela.

Com implementação dedicada, a panela simplesmente cozinharia, não importando onde fosse colocada e nada mais. No entanto, a filosofia de jogo multiplicativo garantiu que, não importa onde a panela fosse colocada, a superfície de cozimento seria orientada horizontalmente para que a sopa não derramasse. Isso deu à panela um propósito maior além de cozinhar, permitindo que ela fosse usada como uma junta esférica que levava a todos os tipos de criações malucas.

da Nintendo Lágrimas do Reino O painel explicou que o sucesso do jogo foi guiado pela ideia de que os jogadores deveriam fazer sua própria diversão, sustentados por um sistema de física robusto que se aplicava a cada objeto do jogo. Mas a palestra apresentou outro motivo tácito que contribuiu para Lágrimas do Reino estar em todas as listas de jogos do ano de 2023: a Nintendo mantém seu talento.

Numa indústria onde a duração média da carreira é medida em um dígito, cada alto-falante trabalhou para a Nintendo por pelo menos 10 anos. Esse tipo de retenção é um fator enorme para o sucesso contínuo da Nintendo. O conhecimento institucional é preservado e as equipes são capazes de trabalhar juntas com mais facilidade, com interrupções limitadas devido à rotatividade. Embora a Nintendo não é de forma alguma uma empresa perfeitaaparentemente entende que a melhor maneira de conseguir bons jogos é empregar e reter boas pessoas.

“Trabalhar em conjunto com designers de jogos e artistas que compreenderam a visão”, disse Dohta, “foi essencial para dar vida a este vasto mundo”.

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Fonte: www.theverge.com

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