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Na primeira postagem da série, vimos de onde surgiu a ideia de se fazer o Tibia, e como essa ideia foi aos poucos sendo implementada. Nesta segunda parte, veremos que, apesar de o caminho estar bem pavimentado, muitos obstáculos precisaram ser superados para que o jogo pudesse se manter.

Enquanto novas funcionalidades vinham sendo implementadas, como o sistema de Depot, expansão do mapa e inclusão de novas criaturas e itens, mais e mais pessoas acessavam o jogo e se mantinham online nele, a ponto de que, em dado momento, o servidor havia tornado insuficiente para aguentar a demanda. Sendo assim, os criadores compraram um novo servidor na cidade de Passau, na Alemanha, que começou a rodar no dia 2 de Julho de 1998. No entanto, essa ação apenas adiou por pouco tempo o problema. Com a crescente demanda, o código-fonte do servidor se tornou cada vez mais instável e ineficiente e não suportava mais nenhuma atualização sem que diversos bugs surgissem. Por quase um ano, os desenvolvedores reescreveram todo o código-fonte do servidor, lançando a versão 5.0 Beta do jogo, em 18 de Junho de 1999. 

Foi por volta dessa época que Guido apareceu na vida de Durin, Steve e Stephan, com idéias muito inovadoras para o jogo. Já tendo jogado Tibia, Guido se uniu à equipe e ajudou a expandir o jogo, criando conteúdo e diversos monstros e itens. Era visível o crescimento do jogo pelo mundo, e, apesar de os criadores nunca terem tido a intenção de criar uma empresa, o que era até então um hobby se tornava cada vez mais um negócio. Cada vez mais a demanda por direitos autorais, tecnologia e conteúdo aumentava e todos concluíram que o melhor a se fazer era tocar esse novo negócio pra frente. O Tibia então foi registrado como uma marca, servidores mais potentes foram adquiridos e a lore e os gráficos do jogo foram melhorados ainda mais.

Enquanto o Tibia registrava uma média de 50 jogadores online em 1999, em 2000, esse número subiu para 150. O Tibia já era o maior RPG online da Alemanha e muitas mudanças ocorreram a partir de então. Além de algumas mudanças nas regras, a famosa ilha de Rookgaard foi introduzida para os jogadores novatos, e houve uma total reformulação gráfica do jogo, para que não se parecesse tanto a outros jogos e para que o Tibia tivesse uma identidade própria. Diversos jogadores e membros da comunidade auxiliaram a criar a nova identidade visual do jogo, e alguns deles também se tornaram Gamemasters, função criada para se manter a ordem dentro do jogo.

No final de 2000, com os criadores terminando as suas graduações na Universidade de Passau, e o jogo atingindo uma média de 300 jogadores online simultaneamente, houve a necessidade de melhorar ainda mais os servidores, e surgiu daí a parceria com a Gameloft, que, em troca da hospedagem, anunciava a sua marca com um banner no site do Tibia.

Recebendo tantas atualizações e em constante crescimento, o Tibia estava pronto para sair da fase Beta e se consolidar no mercado de games. Com a versão 6.1 lançada durante o Natal de 2000, atualização considerada imensa para a época, foram inseridas diversas áreas novas, como a montanha dos Dwarfs (Big Old One), o Jakundaf Desert e os pântanos de Venore (Green Claw Swamp), além de uma grande ampliação da ilha de Rookgaard.

Com a graduação dos criadores cada vez mais próxima, eles se viram em um dilema sobre prosseguir e trabalhar diretamente com o jogo ou seguirem cada um o seu caminho. Decidiram então que se concentrariam no desenvolvimento e distribuição comercial do Tibia. Em meados de 2001, foram implementados novos locais no mapa, como as Ice Islands, Kazordoon, Ab’Dendriel e Carlin. Após uma pesquisa, 40% dos jogadores também já se mostravam aptos a contribuir com uma pequena taxa para ajudar os desenvolvedores, em troca de alguns benefícios extras no jogo.

Com a criação de um sistema regrado de punições e aliado à proibição do uso de macros, o jogo continuava a crescer. Sendo assim, no dia 2 de Novembro de 2001, era criada a CipSoft, e o sistema de Premium Account foi lançado dias depois.

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Fonte: tibialife.com.br

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