Quando Pokémon lançado há 25 anos, fez isso duas vezes simultaneamente.

Pokémon Red e Verde (feito mais tarde Azul para seu lançamento ocidental) são quase idênticos, mas cada um tem alguns monstros exclusivos. O filhote de fogo Growlithe está disponível apenas em vermelho, por exemplo, enquanto aqueles que procuram por uma armadilha de Vênus, como Bellsprout, precisarão pegar Verde. Os jogadores também podem negociar com um amigo que tenha a versão oposta. O que começou como um truque razoavelmente barato para encorajar fãs investidos a comprar o jogo duas vezes ou para pressionar seus amigos a comprá-lo, desde então se tornou a pedra angular de todo Pokémon franquia: deve ser compartilhada.

Juntamente com a troca, os jogadores também podem travar batalhas entre os pokémon que capturaram e treinaram em seus jogos. Esses dois recursos transformaram os RPGs de um único jogador de maneiras que seriam constantemente iteradas conforme os jogos centrais recebessem sequência após sequência. Mas mesmo antes do lançamento do segundo conjunto, Pokémon Gold e Prata, os spinoffs estavam cada vez mais focados em aspectos multijogador. Por exemplo, Pokémon Stadium, lançado apenas dois anos depois vermelho e Verde, trouxe as batalhas para o primeiro plano. Isso permitia aos jogadores “alugar” pokémon de uma biblioteca do jogo, permitindo que amigos lutassem contra amigos sem ter que primeiro capturá-los e treiná-los sozinhos.

Estádio também adicionou um punhado de mini-jogos competitivos. Onde lutar e negociar exigia algum entendimento da mecânica central da franquia, eles aplicaram pokémon fofo e facilmente reconhecível como uma pele decorativa para conceitos já familiares. Os jogadores podem ter que correr com Rattata através de pistas de obstáculos ou jogar quoit com Ekans, por exemplo. Lançado no mesmo ano que Mario Party, A Nintendo estava começando a casar suas propriedades existentes com algo acessível e voltado para a família, abrindo-as para um público muito mais amplo.

Junto com essa expansão para o jogo casual vieram outras formas de mídia e, em pouco tempo, a franquia estava ganhando espaço em uma geração inteira. As crianças reencenavam o anime no playground, reforçando seus temas de amizade e trabalho em equipe (e rivalidade). O jogo de cartas colecionáveis ​​era necessariamente comunitário, se de uma forma que o levasse banido de várias escolas. Os jogos spinoff continuaram a cruzar gêneros, trazendo diferentes tipos de fãs, desde o match-3 Pokémon Puzzle League lançado em 2000 até o próximo MOBA Pokémon Unite. Um ciclo de feedback positivo havia começado. Pokémon foi feito para ser compartilhado – e, cada vez mais, todo mundo era alguém com quem você poderia compartilhá-lo.

Foto de Dani Deahl / The Verge

Não importa o quanto isso tenha se tornado um fenômeno global, a venda de cópias duplas dos jogos centrais continuou sendo um hábito que a Nintendo se recusou a abandonar. Mas embora isso possa ter começado como uma captura de dinheiro relativamente transparente, conforme a tecnologia melhorou, tornou-se menos importante comprar os dois jogos ou recrutar um amigo para obter a versão oposta. (Dito isso, cada grupo de amizade em que estive quando um novo conjunto foi anunciado teve discussões cuidadosas sobre quem receberia qual; é um comportamento arraigado.) No 10º aniversário da franquia, o comércio puramente online era possível. Diamante e Pérola introduziu a Global Trade Station, que permitiu aos jogadores navegar, pesquisar e oferecer intercâmbios com estranhos de todo o mundo. Eles também podem participar de batalhas, minijogos e chat de voz.

E embora inicialmente motivado pelo desejo de lucro, vermelho e Verde previra (ou talvez esperasse) esse tipo de troca fácil e gratuita. No universo, sempre foi possível enviar seus pokémons para um PC e, de lá, enviá-los para todo o mundo. Personagens não jogáveis ​​encorajam o comércio como um ato cooperativo e colaborativo. E conforme a tecnologia melhorou, a Nintendo seguiu o exemplo, tornando cada vez mais fácil completar o pokédex ou pelo menos conseguir os companheiros que você mais gosta. (Embora seus esforços online nem sempre tenham corrido bem e, desde 2018, também é necessária uma assinatura paga do Nintendo Switch Online.)

Mesmo depois que o comércio online fácil foi estabelecido, a Nintendo continuou a brincar com a fórmula. Pokémon X e Y trouxe o Wonder Trade, permitindo aos jogadores fazer upload de um pokémon aleatório e receber outro em troca. Naturalmente, muitos negócios são pechinchas de Pidgey e Bidoof, mas sempre há histórias de generosidade excepcional, com pokémon lendários, monstros de batalha com estatísticas perfeitas e brilhos especialmente coloridos, todos indo para um destinatário desavisado. Eventos coordenados pela comunidade também viram jogadores experientes liberando ondas de pokémon segurando itens caros dia de Natal para surpreender as crianças brincando pela primeira vez. As entradas mais recentes, Espada e Escudo, apresentou o pokémon Max Raid, monstros gigantes que exigiam cooperação com outros para derrubar e locais de acampamento que os amigos podiam visitar para se divertir.

E onde os recursos de Wonder Trade e Max Raid se inclinaram para a colaboração encorajada desde os primeiros dias da franquia, Pokémon Go vendeu-o como um conceito central. Seu trailer de anúncio original mostrava famílias jogando juntas, jogadores solo se encontrando para negociar e enormes batalhas em grupo. Muitos desses recursos nem estavam no lançamento inicial do jogo ou eram tão básicos que não existiam – mas não importava. Avaliações consistentemente acordado: o jogo não era objetivamente especialmente bom, mas todos estavam se divertindo muito. A mecânica acabou sendo desnecessária para a criação de uma experiência social surpreendente. Antes da pandemia, os festivais presenciais viam dezenas ou mesmo centenas de milhares de jogadores se reunindo para pegar e trocar.

Com o tempo, ficou claro que não era simplesmente porque Pokémon foi um fenômeno entre uma geração inteira. O Harry Potter jogos Wizards Unite, lançado três anos depois pelos mesmos desenvolvedores, tinha o mesmo, se não mais, peso cultural. Mas nunca decolou. De acordo com a empresa de análise móvel Torre do Sensor, em 2019, arrecadou apenas US $ 23 milhões, em comparação com Pokémon GoQuase US $ 900 milhões no mesmo ano. Na verdade, este foi um aumento sobre Pokémon GoLançamento em 2016, indicando sua longevidade.

A principal coisa que Pokémon tem isso Harry Potter não são duas décadas e meia de construção da comunidade. Harry Potter certamente tem um fandom, um grupo dos mais dedicados entusiastas, mas os formatos de livro e filme são atividades solo. Para se envolver com Pokémon é compartilhar. Da negociação imposta por vermelho e Verde para os minijogos familiares de Estádio para a troca com estranhos via Wonder Trade, tem encorajado consistentemente a cooperação e a união.

Vinte e cinco anos depois, ainda é o que o torna um fenômeno.



Fonte: www.theverge.com

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